Исследователи из Университета Сан-Франциско опросили 377 взрослых американцев о времени за видеоиграх и психическом состоянии, а через два года повторили опрос у 172 из них. Рост депрессивных симптомов предсказывали и недельные часы игры, и баллы игрового расстройства. Это продольное наблюдение на самоотчётах, величина эффекта в аннотации не названа. Работа вышла в журнале Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking.
Работа касается того, как специалист оценивает игру клиента: по количеству часов или по признакам игрового расстройства — потере контроля, вытеснению других занятий. В одномоментном срезе часы с депрессией и одиночеством устойчиво не связывались, баллы расстройства связывались. Через два года значение имели оба показателя, так что часы как ориентир данные не обнуляют.
Расстройство, связанное с интернет-играми, Американская психиатрическая ассоциация включила в DSM-5 как состояние, требующее дальнейшего изучения. Отдельного диагноза в основном тексте руководства нет. Параллельно идёт публичный спор о том, вредят ли видеоигры или приносят пользу, и в нём часто спорят именно о времени за экраном. Продольных данных на взрослых с широким разбросом часов при этом немного.
Первый автор работы — Джошуа Кондри (Joshua J Condry), руководитель — Закари Риз (Zachary A Reese), оба с кафедры психологии Университета Сан-Франциско. Третий соавтор указан в выходных данных только фамилией и инициалами — Сингер (Singer). Сведений о конфликте интересов и финансировании в аннотации нет. Статья доступна по подписке.
Участников набрали через платформу CloudResearch Connect с квотами по частоте игры, чтобы в выборку попали и неиграющие, и очень много играющие. Время за играми колебалось от 0 до 80 часов в неделю, в среднем 14,62 часа. Измеряли недельные часы, баллы игрового расстройства, одиночество и депрессивные симптомы. Через два года ответили 172 человека, или 45,6 процента исходной выборки.
В исходном срезе люди с более высокими баллами расстройства больше играли, сообщали о более выраженной депрессии и сильнее чувствовали одиночество. При повторном опросе и часы, и баллы расстройства на старте предсказали рост депрессивных симптомов с поправкой на исходный уровень депрессии. Одиночество игра в продольном анализе не предсказала. Авторы пишут о людях, которые «struggle to balance gaming with other life demands» («с трудом совмещают игру с другими жизненными требованиями»).
Все показатели собраны самоотчётом, и инструменты в аннотации не названы. Больше половины участников ко второй волне выбыли, а кто именно отсеялся, неизвестно. Ни коэффициентов, ни доверительных интервалов аннотация не приводит. Дизайн наблюдательный: предсказание во времени не означает, что игра вызывает депрессию. Выборка онлайн-платформы из США, перенос на российских клиентов не проверен.