Тал Богер, Сами Юсиф и их соавтор провели шесть экспериментов с онлайн-версией «Морского боя». В игре против живого соперника люди выбирали ходы почти случайно, хотя прежние работы описывали человека как плохой источник случайности. Это эмпирическое исследование с заранее зарегистрированным планом. Результаты опубликованы в журнале Cognition.
Для специалиста работа касается того, насколько устойчивы «паттерны» (повторяющиеся схемы поведения), которые замечают в рассказе клиента. По данным авторов, предсказуемость человека заметно меняется в зависимости от того, пытается ли кто-то его просчитать. Перенос с лабораторной игры на разговор в кабинете остаётся гипотезой, а не выводом работы.
Десятилетиями людей просили выдать случайную последовательность, например придумать серию бросков монеты. Получалось слишком упорядоченно: люди избегают повторов и чередуют варианты чаще, чем это бывает при настоящей случайности. Отсюда выросло мнение, что способность действовать наугад у человека ослаблена или отсутствует. Новая работа проверяет, не зависит ли это от задачи.
Первый автор работы — Тал Богер (Tal Boger), последний автор, который обычно руководит группой, — Сами Юсиф (Sami R. Yousif). Третий соавтор — Д. Амир (D. Amir). Свой главный вывод авторы формулируют так: «Humans can behave in (near) optimally random ways when the context demands it» («Люди способны вести себя почти оптимально случайно, когда этого требует ситуация»).
Исследователи сделали собственную онлайн-версию «Морского боя» на поле три на три клетки. Участники играли друг против друга. На каждом ходу один выбирал клетку, где спрятать корабль, а другой пытался её угадать. Поведение в игре сравнивали с близкими по устройству задачами без соперника. В части экспериментов клетки различались по ценности, и игроки знали, известно ли это противнику.
Во всех шести экспериментах соревнование резко повышало случайность выбора по сравнению с задачами без соперника. Поведение оказалось гибким. Оба игрока учитывали, что клетки стоят по-разному, и одновременно брали в расчёт, знает ли об этом противник. Вычислительная модель подтвердила эти результаты и показала тонкие различия между условиями игры.
У работы есть ограничения переноса. Это онлайн-игра с девятью вариантами хода и понятной целью — перехитрить соперника. Терапевтическая беседа соревнованием не является, а клинических групп среди участников не было. Сколько человек участвовало и насколько велики различия, в кратком изложении работы не приводится. Почти случайный выбор в игре не означает, что случайно и повседневное поведение.